Як підвищити кваліфікацію
у центрі прогресивної освіти "Генезум"?

header
  • збірник матеріалів
  • публікація на сайті genezum.org безкоштовна
  • заочна участь
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 5 год, 0.05/0.1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • постійний доступ
  • можна проходити у будь-який час
  • дистанційне навчання
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 16/30 год, 0.5/1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • безкоштовний перегляд
  • інтерактив зі спікером
  • онлайн формат
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 2 год, 0.06 ЄКТС
СКОРО

За теорією поколінь, розробленою в 1991 році американськими вченими Вільямом Штраусом та Нілом Хоувом, кожні 20 років у людей формується нова система цінностей, характерна для всього покоління. Сьогодні до нас у школи прийшли діти, які народилися в часи глобалізації та постмодернізму – так зване покоління Зет. Вони сприймають Інтернет як невід’ємну частину свого життя і мають особливий тип мислення, який спонукає вчителів в корені переглядати традиційні методи навчання та пристосовуватись до освітніх потреб покоління Зет.

Вченими відмічено, що відбувається загальний поворот до домінування візуальності над вербальністю [130; 1]. Мислення сучасних учнів набуло ознак кліпового, це означає сприйняття інформації короткими яскравими уривками, без намагань встановити між ними логічні зв’язки. Боротися з кліповим мисленням немає сенсу, отже, варто скористатися тими можливостями, які воно відкриває: більше інтерактивних вправ та форм подачі матеріалу на уроці.

За звичкою ми вважаємо, що найголовніше – це логіка. Більшість же сучасних дітей краще розуміють та сприймають образні, емоційні картинки. Тому підручники, в яких навчальний матеріал з української мови подається у вигляді правил, ілюстрованих картинками, не рятують ситуації, оскільки не адаптовані під такий формат мислення дитини.

Флеш-карти (з англ. флеш - швидко) створено як інструмент для роботи на уроках української мови з метою актуалізації, узагальнення й систематизації знань учнів. Поданий через них матеріал адаптований під особливості сприйняття інформації сучасною дитиною.

На відміну від флеш-карток, відомих сучасній методиці, які створено для запам’ятання потрібної інформації [1; 4], флеш-карти, запропоновані вчителем, містять у собі елемент гри, вони не дають готових відповідей.

Лінгвістичні флеш-карти покликані не тільки створити ігрову ситуацію на уроці, підвищити мотивацію до навчання, допомогти дитині швидко повторити, узагальнити та систематизувати великий обсяг матеріалу з різних розділів мовознавства, але й урахувати особливості сприйняття інформації сучасними учнями, подаючи її кліпово.

Метою створення флеш-карт як інструменту стало надання нового інформаційного та мотиваційного стимулу для роботи на уроках української мови, з урахуванням особливостей мислення сучасних дітей, причому увага дитини скеровується не на готовій логічній послідовності фактів, а на пошуку та встановленні цієї послідовності в процесі взаємодії всіх суб’єктів навчальної діяльності.

Робота із флеш-картами на певному етапі уроку передбачає відступ від традиційного логічного викладу інформації на уроці. Тому флеш-карти не дають конкретної відповіді на питання: «Про яке мовне явище йде мова?», не містять правил у традиційному вигляді. Вони складаються зі схем, підказок, мнемонічних правил і асоціативних картинок. Дитина, працюючи із флеш-картами, має сама встановити, яке правило зашифроване в тій чи іншій карті. Учень має пояснити, як та чи інша схема, підказка стосуються вивченого навчального матеріалу, які слова зашифровані в карті, чому вибрано саме ці слова, продемонструвати на їхньому прикладі, як працює правило. Якщо карта містить слова-винятки, згадати, з якого правила, пояснити, у чому їх винятковість.

Форми роботи із флеш-картами різноманітні: їх можна використати для актуалізації знань на початку уроку замість традиційного опитування, для закріплення вивченого матеріалу, для узагальнення та систематизації знань або як творче домашнє завдання.

Вчитель добирає необхідні флеш-карти з вивченої теми, пропонує учневі витягнути карту та розгадати-пояснити-розшифрувати, які таємниці вона в собі ховає. Треба розкрити якомога більше таємниць. Це може бути як індивідуальна робота, так і в парі, в групі. Найповніші відповіді можна оцінити, інші – зарахувати як додаткові бали для оцінювання роботи учня в кінці уроку.

Якщо учневі не одразу вдається пригадати, можна скористатися текстом підручника, а потім запропонувати пояснити, як пов’язані між собою карта і правила в параграфі.

При роботі із флеш-картами відбувається осмислення мовного явища, інформаційні уривки в рамках грамотно побудованого обговорення, атмосфери гри об’єднуються в єдиний контекст, асоціативні картинки та мнемонічні підказки допомагають краще зрозуміти та запам’ятати матеріал, відчути його інформаційну цілісність.

Лінгвістичні флеш-карти мають виступати на уроці як інформаційний стимул, тому робота з ними має бути недовгою: 5 – 10 хвилин, аби не розпорошувати уваги учнів.

Якщо дитині сподобалось працювати із флеш-картами, можна запропонувати їй створити власну карту або колоду з вивченої теми. Багато дітей гарно малюють, тому вони з ініціативою відгукуються на такі пропозиції.

У 10 – 11 класах флеш-карти стають у пригоді при підготовці до ЗНО, тому що допомагають швидко актуалізувати знання з різних розділів мовознавства.

Наприклад, після того, як старшокласники обрали карти з теми «Орфографія», їм треба пригадати та пояснити правила, дібрати власні приклади й провести самодиктант для всього класу.

Флеш-карти передбачають роботу за трьома напрямами. Перша група флеш-карт містить схеми або підказки, за якими треба згадати мовне явище та озвучити його.

Друга група містить приклади. Треба встановити, до якого мовного явища (правила, орфограми) вони підібрані.

Третя група флеш-карт містить слова-винятки. Треба встановити, до якого правила це винятки і пояснити чому.

Використання флеш-карт на уроках української мови дозволяє активізувати увагу дитини, залучивши до навчання-гри, підвищити мотивацію учнів до вивчення предмета, розвивати пізнавальну активність, навички аналізу мовних явищ, логічне мислення та лінгвокреативну особистість учня, сприяє підвищенню індивідуалізації навчання та його якості. Як наслідок відбувається підвищення рівня навчальних досягнень учнів.

Література

  1. Брюховецька О.В. Візуальний поворот у культурі і культурології [Електронний ресурс] / Культурологія: Могилянська школа / – 2018. – С. 130 – 165. – Режим доступу до журналу: http://ekmair.ukma.edu.ua/handle/123456789/15232
  2. Почепцов Г. Мерлін, Супермен і Гаррі Поттер. Конструювання нематеріального в масовій культурі. – Київ: Спадщина-Інтеграл, 2013. – 288 с.
  3. Савченко Р. Кліпове мислення і школа: суміщаючи несумісне [Електронний ресурс] / Портал «Освіта.ua» : [сайт]. – Режим доступу: http://osvita.ua/school/57359/#soc2
  4. Флеш-картки у навчальному процесі: коли знання можна побачити. / Журнал «На урок» : [сайт]. – Режим доступу: https://naurok.com.ua/post/flesh-kartki-u-navchalnomu-procesi-koli-znannya-mozhna-pobachiti