Як підвищити кваліфікацію
у центрі прогресивної освіти "Генезум"?

header
  • збірник матеріалів
  • публікація на сайті genezum.org безкоштовна
  • заочна участь
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 5 год, 0.05/0.1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • постійний доступ
  • можна проходити у будь-який час
  • дистанційне навчання
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 16/30 год, 0.5/1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • безкоштовний перегляд
  • інтерактив зі спікером
  • онлайн формат
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 2 год, 0.06 ЄКТС
СКОРО

Постановка проблеми. Швидко розвивається світ інформаційних технологій, а разом із ним зростають вимоги суспільства до організації та якості навчально-виховного процесу, з’являються нові можливості для всебічного розвитку учнів ХХІ століття, швидкими темпами розвиваються нові, більш ефективні інформаційно-комунікаційні технології, зокрема хмаро орієнтовані навчальні середовища, які сприяють наданню актуальних знань дітям.

Вже не дивина для пересічного учня персональний комп’ютер, ноутбук, планшет, чи смартфон, який є у більшості дітей. В період всесвітньої цифровізації  про потребу в активному та ефективному використанні цих пристроїв у навчально-виховному процесі говорить весь світ. Тому актуальним питанням  сьогодення є гейміфікація освітнього процесу  та ефективне використання онлайн-ресурсів. Задача сучасного вчителя: не загубитись в сучасному Інтернет – просторі …

Основний текст. Гейміфікація або ігрофікація розповсюджується в усі сфери життя. Сучасна система освіти має відповідати технологічному прогресу. З п’яти трендів освіти, наведені журналом «Форбс», – дистанційна освіта, персоналізація, гейміфікація, інтерактивні підручники, навчання через відеоігри – чотири належать до гейміфікації [3, с.  43].

Що ж таке гейміфікація? Цей термін був уведений розробником комп’ютерних ігор Ніком Пеллінгом у 2002 році. Гейміфікація спочатку використовувалася як спосіб для просування бізнесу або певного продукту. Одним із перших успішних просувань продуктів вважається успіх американського бренду Cracker Jack [4, с. 121].

За матеріалом української Вікіпедії, гейміфікація (ігрофікація, геймізація, від англ. gamification) – це використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення користувачів до вирішення проблем [1, с. 348].

Переваги гейміфікації в освітньому процесі очевидні – непідробна зацікавленість учня, його залученість в процес. На відміну від традиційних форм навчання, гра містить дуже важливий компонент – розважальний характер. Важливо відзначити, що гейміфікація – це не занурення в тривимірний віртуальний світ, не ігри під час освітнього процесу.  Це тільки допоміжний інструмент, що дозволяє підвищити пізнавальну активність і мотивацію.

Віртуальні технології та мобільні платформи дозволяють сучасному вчителю подивитися на навчання з нової точки зору і в нових формах. В нагоді учителю стане Сlass Dojo – це зручний і простий інструмент для оцінки роботи класу в режимі реального часу. Class Dojo був розроблений в 2011 році учителем з Великобританії Семом Чодхарі і Лайамом Доном, розробником MMO-ігор [2, с. 13]. З допомогою даного сервісу учитель  може швидко і просто оцінювати класну і домашню роботу, і навіть виставити відмітку про поведінку на уроці. Зручний, яскравий, англомовний інтерфейс, симпатичні аватари, цікаві для сприймання дітьми, можливість роботи, як із стаціонарного комп’ютера так із планшета, чи смартфона. Сlass Dojo використовую як на уроках з різних дисциплін, так і під час гурткової роботи, тому що він дає можливість не просто оцінити діяльність дітей, а й побачити рейтинг кожного учасника в цікавій ігровій формі.

Щоб долучитись до роботи в  Сlass Dojo слід пройти реєстрацію на сайті, попередньо авторизувавшись та обравши роль учителя, учня, батьків, чи адміністрації. Якщо вашого навчального закладу в переліку немає, то його слід зареєструвати і для нього буде виділений простір. В даному застосунку на правах учителя можна  створювати бейджі, розробляти завдання, відображати рейтинг кожного учня в процесі роботи усьому класу, в якості учня ви зможете отримати персональний код для доступу до свого профілю, де ви зможете змінити аватар та зробити власні налаштування, батькам надається доступ для перегляду успішності своїх дітей.

Налаштування класу учителем проходить в чотири етапи: створення класної кімнати з назвою, додавання учнів, настройка заохочувальних бейджів, відправка кодів учням. Аватари кожному учню присвоюються випадковим чином, потім кожен учень може вибрати собі аватар до вподоби. У вікно додавання учнів можна сміливо копіювати вже готовий список класу – система його сприйме автоматично. Можна створювати необмежену кількість класів.

Якщо Вам потрібний сервіс, який надасть швидкий відгук учням про їхню роботу в класі і мотивуватиме їх до ефективної навчальної діяльність вам слід звернутись до Class Dojo.

Висновки. Тотальність гейміфікації освіти сьогодні вже є безперечною. Вона сприяє підвищенню мотивації до навчання, його яскравості і результативності, стимулюванню творчої особистості, виявленню  її нових яскравих рис. Використання ігрових технік в освіті сприяє поліпшенню якості комунікації суб’єктів навчання, зниженню кількості конфліктів, підвищенню загального рівня результативності навчання тощо.

Отже, впровадження гейміфікації допомагає вчителю мотивувати дітей і залучати їх до освітнього процесу, розвиваючи різні розумові навички; дозволяє дітям вчитися в інтерактивному середовищі, в якому вони можуть тренуватися, робити помилки і виправляти їх тощо. Тобто ігрофікація – це активний стиль навчання, від якого неможливо втомитися!

Література

  1. Гейміфікація. Матеріал з Вікіпедії – вільної енциклопедії. – [Електронний ресурс]       –        Режим         доступу: https://uk.wikipedia.org/wiki/Гейміфікація
  2. Вовканівська Н.В., Лапінський В.О. Спілкування в мережі Інтернет. – К.:Шкільний світ, 2010.
  3. Левин М. Как технологии изменят образование: Пять главных трендов / М. Левин. – [Електронний ресурс] – Режим доступу:http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyatobrazovanie-pyat-glavnyh-trendov
  4. Nick Pelling's Home Page. [Електронний ресурс] Режим доступу : http://www.nickpelling.com