Як підвищити кваліфікацію
у центрі прогресивної освіти "Генезум"?

header
  • збірник матеріалів
  • публікація на сайті genezum.org безкоштовна
  • заочна участь
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 5 год, 0.05/0.1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • постійний доступ
  • можна проходити у будь-який час
  • дистанційне навчання
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 16/30 год, 0.5/1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • безкоштовний перегляд
  • інтерактив зі спікером
  • онлайн формат
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 2 год, 0.06 ЄКТС
СКОРО

Мета: 

  • навчальна: навчитися створювати в середовищі програмування Scratch власні об'єкти та анімувати їх, повторити основні поняття теми.
  • розвивальна: розвивати алгоритмічне та логічне мислення;
  • виховна: виховувати інформаційну культуру, інтерес до предмета.

Обладнання: ПК інструкція.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Правила ТБ.
  3. Актуалізація опорних знань.
  4. Повідомлення теми та мети уроку
  5. Вивчення нового матеріалу.
  6. Електронна фізкультхвилинка
  7. Інструктаж з ТБ. Практична робота.
  8. Підбиття підсумків уроку.
  9. Домашнє завдання.

Хід уроку

  1. Організаційний момент
  2. Доброго дня шановні учні. Я рада вітати вас на уроці інформатики у 6 класі. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

Я хочу побажати вам бути: (слайд 1)

Усміхненими
Спокійними
Прогресивними
Ініціативними
Хоробрими

А зараз погляньте на перші літери всіх слів. Вірно це УСПІХ.
Як ви гадаєте від чого чи від кого залежить успіх. (Відповіді учнів)
А працювати пропоную вам користуючись епіграфом: (2 слайд)

Якщо хочеш досягти успіху, продовжуй вірити в себе і тоді, коли в тебе вже ніхто не вірить

Авраам Лінкольд

А чи буде успішним наш урок сьогодні? Напишіть, будь ласка чого ви очікуєте від уроку. І в кінці уроку ми порівняємо ваші результати.

Ну що ж поїхали

  1. Правила ТБ. Гра «ТАК» або «НІ» (3 слайд) (поставити «+» або «-»)
  • Безпечна відстань від очей до екрана монітора – 50 см.
  • Персональний комп'ютер розташовують лише на рівній поверхні.
  • Можна використовувати сторонні предмети під час роботи за комп'ютером.
  • Можна торкатися дротів живлення, розеток, задньої панелі системного блока чи монітора.
  • Робоче місце має бути чистим.
  • Руки повинні бути чистими і сухими.
  • На робоче місце можна приносити їжу та напої.
  • Час безперервної роботи за комп'ютером має перевищувати 15 хв.
  • У разі виникнення незвичайної ситуації з комп'ютером негайно повідомити вчителя у школі, а вдома – дорослих.
  • Заходити до комп'ютерного кабінету тільки з дозволу вчителя, не поспішаючи, не торкаючись обладнання.
  • Можна вмикати та вимикати комп'ютери без дозволу вчителя.
  • По закінченню роботи закрити всі активні програми та коректно вимкнути комп'ютер. Прибрати робоче місце.

Поставити оцінки в картку самооцінювання

  1. Актуалізація опорних знань (4, 5 слайд). Діти по черзі підходять до дошки

А зараз ми з вами повторимо попередній матеріал, відгадавши кросворд, створений за допомогою програми https://learningapps.org/1129982

  1. Виконавець алгоритму в середовищі Скретч
  2. Групи команд в середовищі Скретч
  3. Алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером
  4. Місце для відтворення подій
  5. Файл, створений в середовищі Скретч
  6. Виконавець алгоритму, зображений на малюнку.
    4. Повідомлення теми та мети уроку. (6, 7 слайд) Створення програмних об’єктів у середовищі програмування Scratch

Отже, запишіть, будь ласка тему уроку «Створення програмних об’єктів у середовищі програмування Scratch».

  1. Вивчення нового матеріалу

При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця. (8 слайд)

 

Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.

Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота. Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:

  • з бібліотеки Scratch;
  • з мережі (локальної чи глобальної);
  • як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)
  • як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch. (9 слайд)

(10 слайд)

В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

Об'єктам і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (8 груп), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

(11 слайд) Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку   — Намалювати новий об'єкт.

(12,13,14 слайд) На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:


  1. Робота з підручником § 18 ст. 145-149. (15 слайд)

  2. Електронна фізкультхвилинка. (16 слайд)

Подивіться на екран та повторюйте рухи

  1. Інструктаж з ТБ Практична робота (17 слайд)

Онлайн тести (18 слайд)

https://testinform.in.ua/test-12-6-klas-onovlenij-stvorennya-programnix-obyektiv/

Виконання завдання (19 слайд)

Порядок виконання практичної роботи:

  1. Відкрити середовище програмування Scratch 

  2. В середовищі програмування вибрати сцену і на ній намалювати копію калькулятора

  1. Перейти на вкладку Спрайт /Скрипти

  1. Розпочати запис програми:
  2. В блоці Події вибрати коли натиснуто по зеленому прапорі, перетягнути його на робочу область

  1. Перейдіть на скрипт Величини та створіть змінну  число 1 та число 2 натисніть Ок

  1. Перетягнути зміні на робочу область

  1. Аналогічно до зразка записати скрипти для виконання програми

  1. Самостійно додати 2 скрипти для множення та ділення(аналогічно скриптам додавання та віднімання).
  2. Після запису всіх скриптів перейдіть в режим перегляду та запустіть програму на виконання натиснувши на зелений прапорець

  1. Якщо програма працює , обраховує числа збережіть свій проект файл/зберегти як

  1. Збережіть на локальний диск D: у власну папку - під назвою калькулятор

  1. Підбиття підсумків уроку (20 слайд)

Чи справдилися ваші очікування?

 https://www.plickers.com/classes/5e28a3e81af53200129d0ad6

Виставлення оцінок.

  1. Домашнє завдання (21 слайд)

Опрацювати § 18

Створити проект «Годинник» із рухомими стрілками.

Завдання

На шаховому полі розгубились кнопки з програми Scratch, допоможи розпізнати їх.

Знайди пару

На програмному вікні розташовано такі кнопки: