Як підвищити кваліфікацію
у центрі прогресивної освіти "Генезум"?

header
  • збірник матеріалів
  • публікація на сайті genezum.org безкоштовна
  • заочна участь
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 5 год, 0.05/0.1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • постійний доступ
  • можна проходити у будь-який час
  • дистанційне навчання
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 16/30 год, 0.5/1 ЄКТС
ПЕРЕЙТИ
header
  • безкоштовний перегляд
  • інтерактив зі спікером
  • онлайн формат
  • для закладів загальної середньої освіти
  • для закладів дошкільної освіти
  • Сертифікат - 2 год, 0.06 ЄКТС
СКОРО

У статті розглядаються теоретичні аспекти STEAM-освіти у процес навчанні географії в середній школі. Описуються STEAM-технологій, як інноваційний інструмент оновлення дидактичних принципів. Наводяться конкретні приклади впровадження STEAM-технологій.

Ключові слова: STEAM-освіта,  STEAM-технології,  проєкти, інтеграція

В статье рассматриваются пути реализации STEAM-технологий в процесс обучении географии в средней школе. Описуються методические рекомендации относительно применения STEAM-технологий на практике. Наводящие конкретные примеры внедрения STEAM-технологий.

Ключевые слова: STEAM-образование, STEAM-технологии, проекты, интеграция

The article discusses ways of implementing STEAM technologies in the process of teaching geography in secondary school. The methodological recommendations regarding the application of STEAM technologies in practice are described. Leading concrete examples of the implementation of STEAM technologies.

Keywords: STEAM education, STEAM technologies, projects, integration

В сучасному світі відбувається технічна революція,  змінюються запити  суспільства, інтереси  особистості.  Освіта є, мабуть,  єдиною ефективною  довготривалою  стратегією  забезпечення того,  що  країна може успішно брати  участь в подібній конкуренції і приймати подібні виклики. Одним з основних трендів в світовій освіті сьогодні є використання  STEAM-технологій [5]. В чому ж полягає суть STEAM-освіти і яке її значення?

STEAM (science - наука, technology - техніка, engineering - інженерія, art - мистецтво, mathematics - математика) – нова технологія, яка передбачає змішане середовище навчання, отримання наукових знань і можливість застосування їх на практиці.

Актуальність впровадження STEAM-освіти в навчальний процес передбачає:

- підвищення уваги до процесу формування особистості;
- можливість розвитку креативного мислення;
- інтеграція технологій направлених на активізацію самостійної діяльності учнів, на розвиток їх творчості [3].

Але як навчити дітей працювати, використовуючи одразу декілька предметних областей для пошуку рішення? До чого потрібно бути готовим?

Якщо говорити про STEAM-підхід, то сам по собі він не вимагає якихось специфічних компетенцій. При даному підході 70% часу школярі вчаться традиційно, а 30% часу відводиться на дослідження [2]. STEAM передбачає зміну ролі учня і вчителя. Вчитель стає фасилітатором, який прагне до певної мети, мотивуючи учнів і контролюючи процес. Одночасно діти отримують набагато більше свободи (включаючи можливість переміщення по класу), ніж в межах класичного уроку [1, 4]. Метод проєктів, тьюторство на рівні «учень-учень», оцінювання індивідуального прогресу учня, а не відповідність якомусь потрібному рівню знань – все це лежить  в основі STEAM-освіти [7]. Однією з обов’язкових умов є безперервність можливість роботи малих робочих груп у віртуальному просторі, де вони можуть обмінюватися ідеями. Що ж дає  STEAM-освіта? Перевага впровадження STEAM в тому, що ця методика формує міжпредметні  компетенції, впевненість у власних силах і бажання вчитися. Які ж якості повинен мати вчитель? Чітких формулювань, опису якостей STEAM-вчителя поки що немає, але можна виділити такі як:

  • широкий кругозір;
  • педагогічні компетенції;
  • сприйняття нового, того що відбувається навколо;
  • здатність перетворювати нове в практику колективного засвоєння;
  • сміливість і підприємливість конструювати нове в навчальний процес;
  • здібність мобілізувати учнів на вирішення нестандартної проблеми і розподіляти між ними завдання [6].

Під час впровадження STEAM в навчальний процес діти:

  • приділяють більше часу самопідготовці;
  • вчаться знаходити проблеми і розв’язувати їх самостійно;
  • діляться між собою своїм вдалим і невдалим навчальним досвідом;
  • працюють разом над проєктами або шукають шляхи вирішення певних проблем;
  • підтримують один одного і під час вирішення навчальних задач можуть отримати нові знання і навички.

Як же вчитель географії, може впроваджувати в освітній процес STEAM, якщо він не розбирається ні в мистецтві, ні в математиці, ні в інженерній справі? Насправді потрібно створити освітній простір, який буде мотивувати  учнів самостійно знаходити  відповіді на питання, навіть якщо вчитель не зможе щось підказати.

Як же це можна застосувати на практиці? Урізноманітнити урок географії у 6 класі під час вивчення теми «План місцевості», вчитель може за допомогою створення з пластиліну, солоного тіста, вирізання з шкірки овочів чи фруктів плану школи, а також застосовуючи знання з математики по темі «Масштаб» і використовуючи мобільний додаток доповненої  реальності. Вивчення теми «Населення Південної Америки» у 7 класі може проходити у вигляді проєкту, під час якого учні знайомляться з населенням, досягненнями мешканців,  музичними творами і одночасно створюють музичні інструменти (наприклад: маракас із пластикових ложок, пластикової кульки з «Кіндер  сюрпризу» і гороху або бісеру).

Головна ідея впровадження STEAM-технологій полягає  в тому, що практика така ж важлива, як і теоретичні знання. Тобто, навчаючись діти використовують свій розум, і свої руки для успішного засвоєння навчального матеріалу. При такому підході проєктна діяльність школярів ставить ряд задач, які необхідно розв’язувати. Єдиного вірного рішення немає, учню дається повна свобода творчості. З допомогою подібних завдань дитина вчиться планувати свою діяльність, виходячи з поставленої задачі і наявних ресурсів, що обов’язково знадобиться йому в реальному житті. STEAM-освіта є одним із елементів, яка дозволяє інтегрувати природничі науки та мистецтво і має перспективи використовувати свої прийоми для здоров'язбережувальної діяльності, як професійної, так і особистісної [8].

Отже, майбутнє – за технологіями, а майбутні технології – за вчителями, які можуть своїми знаннями захопити учнів і розширити їх кругозір до нескінченості.

Література

  1. Бибенко Г.В. Моделювання успішного навчального середовища як засіб розвитку творчої компетентності учнів // Географія, 2006 - № 9 (61)). – с. 10-14.
  2. Дегтярьов С.Г. Комп’ютерні технології навчання на уроках географії. Нива знань. 2000. №2.
  3. Корнєєв В.П. Технології в навчанні географії. – Харків: Основа, 2004.
  4. Корнєєв В. П. Інноваційні підходи до навчання географії / В. П. Корнєєв //Географія та основи економіки в школі. –2009. –№ 7/8.– С. 21-26.
  5. Що таке STEAM-освіта і чому вона така популярна [Електронний ресурс]. – Режим доступу: - https://life.pravda.com.ua/columns/2019/03/26/236224/
  6. Впровадження STEAM-технологій в освітній процес [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://fitu.kubg.edu.ua/images/stories/Departments/kitmd/Internet_conf_17.05.18/s1/1_Zhukova.pdf
  7. Всеукраїнські змагання з моделювання «розумних» пристроїв «STEAM House» [Електронний ресурс]. – Режим доступу: - http://steam.accord-group.com/
  8. Природнича арт-терапія та арт-педагогіка [Електронний ресурс]. – Режим доступу: - https://www.facebook.com/groups/671354683694936/Y3Tw